Das Schiff leuchtet im Flug und behält dabei seine Zeichnung.
- Die Lampen auf dem Rumpf leuchten, nicht das ganze Schiff: eine zweite Lage derselben Textur, additiv darübergelegt. Addieren hebt helle Pixel an und lässt dunkle fast unberührt — Leuchtstreifen, Triebwerke und Cockpit werden hell, der Rumpf bleibt dunkel. Ein Aufhellen per Tint hätte alles gleichmäßig angehoben und das Schiff grau gewaschen
- Die Lampenlage pulst leicht mit dem Takt und wird im Fokus heller
- Ein sehr dezenter Schein um die Silhouette (
preFX.addGlow, Stärke 0,38). Der erste Versuch stand auf 2,6 und war deutlich zu grell - Der weiche Leuchtfleck hinter dem Schiff lag bei Alpha 0,40 und legte sich als blauer Schleier über die Panels. Jetzt 0,15
- Das Triebwerksfeuer folgt Schub und Fahrt. Der Spieler hat keine Geschwindigkeit im Zustand — er wird direkt versetzt —, also wird sie aus der tatsächlich zurückgelegten Strecke gemessen. Das erfasst nebenbei alle Eingabearten und den Fokus, ohne sie einzeln abzufragen. Bezug ist das Tempo ohne Fokus, damit die Flammen im Fokus klein bleiben: dort geht es um Präzision, nicht um Schub
- Ein Vorwärtsanteil zieht ab, wenn man rückwärts fliegt — dann arbeiten die Düsen gegen die Fahrt. Der Sprung lässt sie kurz aufflammen. Gemessen: Flammenlänge 0,81 im Fokus, 1,02 seitwärts, 1,03 rückwärts, 1,25 voll voraus, 1,51 im Sprung
- Ein Sockel bleibt immer stehen: ein Schiff mit ausgegangenen Düsen sieht kaputt aus, nicht langsam
- Zwei Dinge nehmen dem Schiff im Flug Kontrast, und beide sind gewollt: der kamera-weite Bloom verteilt Helligkeit in die Fläche, und der helle Nebel im Hintergrund lässt dunkle Flächen weniger dunkel wirken als im fast schwarzen Menü. Der eigene Rand wirkt genau dagegen, ohne den Look der Kulisse anzufassen