Die Snake Gun — ein fünfter Waffen-Archetyp.
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Ein Geschoss je Schuss, nicht viele. Alle vier bisherigen Waffen skalieren über Menge: mehr Läufe, mehr Splitter, mehr Raketen. Diese feuert bewusst genau ein schweres Geschoss aus der Nase, das sich schlängelt und durchschlägt. Eine Salve wäre nur ein grünes Knäuel; der Reiz ist, dass man dem einen Schuss zusieht
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Dünner und kleiner als der Prototyp: Zeichendicke von 6 auf 2,6. Damit das nicht heimlich auch „schwerer zu treffen” heißt, trennt
b.hrden Trefferradius (7) von der Dicke — sonst liest sich das nicht als Waffenmerkmal, sondern als Ungenauigkeit -
Ausbau über Wellenhöhe, Durchschlag und Zielsuche statt über mehr Geschosse: Amplitude Stufe 1 rund 17 px, Stufe 5 rund 32 px (die wachsende Welle aus dem Mockup), Durchschlag 2 → 4, Zielsuche 0 → 1,6 rad/s. Zusätzliche Läufe aus Fokus und Gaben gehen bei dieser Waffe in Durchschlag
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Erst geradeaus, dann nachziehen: die Zielsuche setzt nach 0,25 s ein und dreht die Hauptachse, nicht die Flugrichtung — wer die Flugrichtung drehte, arbeitete gegen die Welle und rollte die Schlange zu einem Kringel auf
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Freischaltung in der Werft über den Perk Arsenal: Snake Gun (400), eigener Klang, eigener Eintrag in der Waffenwahl. Die Zifferntaste dort nahm bisher nur
1–4— jetzt1–5, sonst wäre die fünfte Waffe nur per Maus erreichbar -
Gemessen: angezeigter und tatsächlich zugefügter DPS stimmen auf allen fünf Stufen exakt überein (0,0 % Abweichung), Feuerrate auf dem Nennwert, Trefferquote 100 % gegen ein Ziel 220 px voraus. Einzelziel-DPS auf Stufe 5: 92 gegen 113 (Puls) und 158 (Streufeuer) — bewusst am unteren Rand, weil die Waffe durchschlägt
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schiffswerte()bekommt eine Ausnahme für diese Waffe, sonst zählte die Werteleiste im Fokus Läufe mit, die es hier nicht gibt, und zeigte einen zu hohen DPS -
Mit
?debugliegt die Phaser-Instanz jetzt unterwindow.__game. Grund: Phaser hält seine Schleife an, sobalddocument.hiddengilt — bei einer Sichtprüfung im nicht sichtbaren Fenster steht dann das Bild, und man hält einen alten Frame für das Ergebnis der eigenen Änderung -
Kopf und Kern sind grün (
COL.snakeHot,#aeff5c) statt im warmen Weiß der anderen Waffen. Der Kopf sah trotzdem blau aus, und der Grund lag woanders:PB_COL()injs/scene.jslegt über jedes Geschoss einen additiven Schein und fällt für unbekannte Arten auf Cyan zurück. Eine neue Geschossart sieht dadurch bläulich aus, egal wie sie selbst gezeichnet wird. Gemessen am fertigen Bild: 1.610 grüne gegen 115 cyane Pixel, hellster Grünton (159, 221, 99). Auch das Licht, das Geschosse auf die Felsbrocken werfen, war für die neue Art noch cyan -
Sechs kleine Funken umkreisen den Leib. Rein zeichnerisch — sie hängen an den ohnehin gespeicherten Bahnpunkten und schwingen quer dazu, kosten also weder einen Sim-Schritt noch ein Partikelobjekt. Bei bis zu zwölf Schlangen gleichzeitig wären echte Partikel sonst mehrere Hundert
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Die Waffe heißt Snake Gun
Sonstiges: Die Modusbeschreibung von Orbit nennt nicht mehr Vampire Survivors, sondern Core Loop — im Menü und in der README
Noch offen an der Waffe: Trefferprüfung entlang der Kurve (bisher trifft nur der Kopf) und das Umwickeln des Gegners